Gamificación en la informatica

 

                                                                            

Presentado por: Nicolas Gerhard Vega Urquizo

La gamificación en el campo de la informática es una técnica que se utiliza para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje en áreas relacionadas con la tecnología, como la programación, el desarrollo de software, la ciberseguridad, entre otros. Al igual que en otros campos, la gamificación en informática emplea elementos y mecánicas propias de los juegos para hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y efectivo.

A continuación, indicaremos algunas formas en que se puede aplicar la gamificación en informática:

Plataformas de aprendizaje para la Gamificación: Existen plataformas en línea que utilizan elementos de juego, como puntos, niveles, insignias y líderes, para enseñar habilidades de programación y desarrollo de software. Estas plataformas ofrecen desafíos y actividades interactivas que los estudiantes completan para avanzar en el aprendizaje.

Desarrollo de juegos educativos: Crear juegos educativos es una forma efectiva de enseñar conceptos de informática de una manera divertida y práctica. Estos juegos pueden cubrir una amplia gama de temas, desde la programación básica hasta la seguridad cibernética y la inteligencia artificial.

Simulaciones y escenarios: La gamificación puede implicar el uso de simulaciones y escenarios interactivos para enseñar conceptos complejos de informática. Por ejemplo, los estudiantes pueden enfrentarse a situaciones de seguridad cibernética y aprender a tomar decisiones efectivas para proteger sistemas y datos.

Hackatones y desafíos de programación: Organizar hackatones y desafíos de programación es una excelente manera de fomentar la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad en el campo de la informática. Estos eventos suelen incluir competiciones en las que los participantes trabajan en equipos para resolver desafíos técnicos en un período de tiempo limitado.

Recompensas y reconocimiento: Al igual que en otros contextos, la gamificación en informática puede incluir sistemas de recompensas y reconocimiento para motivar a los estudiantes a alcanzar ciertos objetivos o hitos en su aprendizaje. Esto puede incluir premios virtuales, certificados de logro y oportunidades para destacar el trabajo de los estudiantes.

Dando un conclusión sobre la gamificación en informática es una poderosa herramienta para hacer que el aprendizaje de conceptos tecnológicos sea más atractivo, divertido y efectivo. Al integrar elementos de juego en actividades educativas, se puede mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que a su vez puede llevar a un mejor rendimiento y comprensión de los temas relacionados con la informática.

Indicaremos dos plataformas de Gamificación que se adaptaría a la Informática:

a.- Plataforma de Gamificación Educativa: Classcraft

Aplicación en el Aula: Utilizaría Classcraft como una plataforma de gamificación para crear un entorno de aprendizaje basado en roles de juego. En Classcraft, los estudiantes crean avatares y trabajan en equipos para completar misiones, ganar puntos de experiencia y desbloquear poderes especiales.

Implementación Práctica: Al comenzar cada sesión, asignaría a los estudiantes roles específicos (como guerrero, mago o sanador) que se alineen con las metas de aprendizaje del día. Durante la clase, los estudiantes pueden ganar puntos de experiencia al responder preguntas correctamente, participar en discusiones o completar tareas. Estos puntos se pueden utilizar para desbloquear privilegios en el aula, como sentarse en un lugar especial o tomar una pausa corta. Además, establecería desafíos semanales o mensuales en los que los equipos compitan entre sí para ganar premios adicionales, fomentando así la colaboración y el trabajo en equipo.

                                                              


 

b.- Plataforma de Gamificación Educativa: Kahoot!

Aplicación en el Aula: Kahoot! se presenta como una plataforma de juegos educativos que otorga a los docentes la capacidad de generar cuestionarios, sondeos o debates de manera interactiva. Los discentes participan empleando sus dispositivos móviles o computadoras y rivalizan entre sí con el objetivo de alcanzar la máxima puntuación.

Implementación Práctica: Dentro de una sesión de instrucción de historia, se podría diseñar un Kahoot! con interrogantes relacionadas con sucesos relevantes, figuras destacadas y fechas emblemáticas. Se procedería a dividir a los estudiantes en equipos, concediéndoles tiempo para deliberar y seleccionar en conjunto las respuestas. Posteriormente, se llevaría a cabo la competición en Kahoot! para determinar cuál equipo logra el puntaje más alto. Finalmente, se contemplaría la posibilidad de otorgar algún tipo de incentivo o reconocimiento al equipo victorioso.


Referencias Bibliográficas:

Shelton, B. E., & Hedley, N. R. (2002). Using educational games and simulations: A research handbook. Routledge.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.


Referencias Externas:

UOC - Universitat Oberta de Catalunya. (12 de julio de 2017). Ejemplos de gamificación [Archivo de Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=HuUtuOGAaDc


UNIR | La Universidad en Internet. (29 de mayo de 2019). La gamificación en el aula [Archivo de Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk

 

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