Presentado por: Nicolas Gerhard Vega Urquizo
La
gamificación en el campo de la informática es una técnica que se utiliza para
aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje en áreas relacionadas
con la tecnología, como la programación, el desarrollo de software, la
ciberseguridad, entre otros. Al igual que en otros campos, la gamificación en
informática emplea elementos y mecánicas propias de los juegos para hacer que
el proceso de aprendizaje sea más atractivo y efectivo.
A continuación, indicaremos algunas formas en que se puede aplicar la gamificación en informática:
Plataformas
de aprendizaje para la Gamificación:
Existen plataformas en línea que utilizan elementos de juego, como puntos,
niveles, insignias y líderes, para enseñar habilidades de programación y
desarrollo de software. Estas plataformas ofrecen desafíos y actividades
interactivas que los estudiantes completan para avanzar en el aprendizaje.
Desarrollo
de juegos educativos: Crear juegos
educativos es una forma efectiva de enseñar conceptos de informática de una
manera divertida y práctica. Estos juegos pueden cubrir una amplia gama de
temas, desde la programación básica hasta la seguridad cibernética y la
inteligencia artificial.
Simulaciones
y escenarios: La gamificación
puede implicar el uso de simulaciones y escenarios interactivos para enseñar
conceptos complejos de informática. Por ejemplo, los estudiantes pueden
enfrentarse a situaciones de seguridad cibernética y aprender a tomar
decisiones efectivas para proteger sistemas y datos.
Hackatones
y desafíos de programación: Organizar
hackatones y desafíos de programación es una excelente manera de fomentar la
colaboración, la resolución de problemas y la creatividad en el campo de la
informática. Estos eventos suelen incluir competiciones en las que los
participantes trabajan en equipos para resolver desafíos técnicos en un período
de tiempo limitado.
Recompensas
y reconocimiento: Al igual que en
otros contextos, la gamificación en informática puede incluir sistemas de
recompensas y reconocimiento para motivar a los estudiantes a alcanzar ciertos
objetivos o hitos en su aprendizaje. Esto puede incluir premios virtuales,
certificados de logro y oportunidades para destacar el trabajo de los
estudiantes.
Indicaremos dos plataformas de Gamificación que se adaptaría a la Informática:
a.- Plataforma de
Gamificación Educativa: Classcraft
Aplicación en el Aula: Utilizaría
Classcraft como una plataforma de gamificación para crear un entorno de
aprendizaje basado en roles de juego. En Classcraft, los estudiantes crean
avatares y trabajan en equipos para completar misiones, ganar puntos de
experiencia y desbloquear poderes especiales.
Implementación Práctica: Al comenzar cada
sesión, asignaría a los estudiantes roles específicos (como guerrero, mago o
sanador) que se alineen con las metas de aprendizaje del día. Durante la clase,
los estudiantes pueden ganar puntos de experiencia al responder preguntas
correctamente, participar en discusiones o completar tareas. Estos puntos se
pueden utilizar para desbloquear privilegios en el aula, como sentarse en un
lugar especial o tomar una pausa corta. Además, establecería desafíos semanales
o mensuales en los que los equipos compitan entre sí para ganar premios
adicionales, fomentando así la colaboración y el trabajo en equipo.
b.- Plataforma
de Gamificación Educativa: Kahoot!
Aplicación en el Aula: Kahoot! se
presenta como una plataforma de juegos educativos que otorga a los docentes la
capacidad de generar cuestionarios, sondeos o debates de manera interactiva.
Los discentes participan empleando sus dispositivos móviles o computadoras y
rivalizan entre sí con el objetivo de alcanzar la máxima puntuación.
Implementación Práctica: Dentro de una sesión de instrucción de historia, se podría diseñar un Kahoot! con interrogantes relacionadas con sucesos relevantes, figuras destacadas y fechas emblemáticas. Se procedería a dividir a los estudiantes en equipos, concediéndoles tiempo para deliberar y seleccionar en conjunto las respuestas. Posteriormente, se llevaría a cabo la competición en Kahoot! para determinar cuál equipo logra el puntaje más alto. Finalmente, se contemplaría la posibilidad de otorgar algún tipo de incentivo o reconocimiento al equipo victorioso.
Referencias
Bibliográficas:
Shelton, B. E., & Hedley, N. R. (2002). Using
educational games and simulations: A research handbook. Routledge.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014).
Does gamification work?--A literature review of empirical studies on
gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences
(pp. 3025-3034). IEEE.
Referencias
Externas:




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